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小学信息技术论文:浅谈信息技术的教学方法    发布时间:2019-04-08 20:03:51
小学信息技术论文:浅谈小学信息技术的教学方法
                                                                                                   
论文摘要:
 
信息技术课程是一门新兴的基础学科,也是一门综合实践课程,具有较强的实践性。它在提高学生学习兴趣、发展学生个性、拓展学生思维、培养学生创造能力方面发挥着特殊作用。但是,如果信息技术课程教学照搬传统学科所采用的教学模式和教学方法,就很难实现课程的教学目标。
 
关键词:小学    信息技术    学科     教学方法
 
计算机作为信息时代的一个标志,它已越来越多地渗透到当今社会的各种领域,已成为人们生活、工作中必不可少的一种信息媒体,多媒体电化教学的应用,INTERNET互联网等,无一不是通过计算机这个载体。人类已跨入21世纪,信息社会如潮水源源流入我们的生活。信息的获取、传输、处理和应用能力将作为人们最基本的能力,是一种文化水平的标志。信息技术的融入是一项面向现代化、面向未来的素质教育。 素质教育要求我们教师在教学中要积极探索,拓宽教学思路,引导学生主动学习知识,促进学生在学习过程中的新和巧,从而将学生引入到新的理念上来。为此,如何对学生进行信息技术教育,如何培养他们的信息素养,是我们每位教师应该思考的问题。
信息技术课程是一门新兴的基础学科,也是一门综合实践课程,具有较强的实践性。它在提高学生学习兴趣、发展学生个性、拓展学生思维、培养学生创造能力方面发挥着特殊作用。教育部部长陈至立2000年10月25日在全国中小学信息技术教育工作会议上的报告中说:“信息技术教育的过程,是学生动手实践的过程;也是学生的创造过程。在学生完成一件作品,利用计算机进行学习的过程中,都需要学生开动脑筋,大胆想象,自己动手。开展信息技术教育,是培养学生的创新精神和实践能力的一个极好的途径。我们万万不能把信息技术教育按照学习一门学科的老办法去讲、去学、去考,那将窒息孩子们的创造精神。”因此,与传统学科相比较,它的教学理论体系、教学模式、教学思想、教学方法等还很不成熟。这就需要广大教师在信息技术课程的教学实践中积极探索,逐步把握学科教学规律,不断提高课程教学水平。作为一名从事信息技术教学的教师,在广泛借鉴相关学科教学方法的基础上,对小学信息学科的教学方法进行了大胆探索。
 
一、快乐式教学法
 
中小学信息技术课程纲要(试行)指出:小学应以操作技能的训练和益智教学游戏为重点,目的在于培养学生的动手操作及思维能力,开发学生智力。众所周知,指法训练是一项机械、枯燥的教学内容,可作为一项“一朝学会终身受益”的基本技能,不学又不行,如何进行教学才能激发学生的学习兴趣呢?创设一种愉快的环境,让学生从“要我练”变为“我要练”,在练习的过程中学到知识不失为一种好方法。首先对照实物让学生认识键盘,并利用大屏幕投影仪讲解键位及指法要求,接下来进行键盘的练习,在练习的过程中可以利用金山打字软件中的“青蛙过河”、“打地鼠”、“警察抓小偷”、“击气球”等一些积分闯关游戏,让他们按指法、键位、字母的相互关系去练习,通过几次游戏,学生很快就能记住指法与键位,然后马上进入实际训练。另外,在训练中要加强巡视,注意纠正不规范的操作。在讲解鼠标操作时,可以利用windows中自带的纸牌、扫地雷等游戏来练习鼠标的操作。这些游戏即能满足学生的兴趣、爱好,又能开发学生的智力,更能培养学生操作计算机的基本技能。
 
二、划整为零法
 
小学生年龄较小,自控能力较差,教师的授课时间一长,往往注意力就分散了。为此,我在备课时,将课程分解成若干个模块,每一个模块再分解成若干个知识点,每次课讲解一个模块的一个知识点,马上动手进行训练,以满足学生自己动手做的愿望,保证教学任务的完成。例如:一节课要讲网页中的水平线、背景、背景音乐的制作,先讲解水平线的插入,讲完之后立刻安排3分钟的时间学生进行练习。接着安排怎样设置背景内容讲解,讲完之后再安排学生进行5分钟的设置背景的实践训练。在实践训练中注意个别提问,让学生的思路始终跟着教师的授课内容走。接着安排设置背景音乐内容讲解,再一次安排学生进行5分钟的设置背景音乐的实践训练。最后安排10分钟的创作比赛,5分钟的评一评,看谁学得好、做得对。最后的几分钟时间,利用多媒体计算机辅助教学软件,生动形象地讲解一些本节课要点。对于这样一堂课,虽然每一次讲得少,但日子久了,积少成多,知识的聚集就越来越多。
 
三、互助学习法
现代教育承认个体的差异,对不同水平的孩子,可以使用不同的方法。由于学生的智力水平不同,家庭背景不同,造成学生个体之间很大的差异性。在教学中,我发现就是同一个班的学生,计算机的水平也存在很大的差异性。有些学生在课堂上,教师一点就通,举一反三,但是还有不少学生动手能力不强,不愿意动手操作,或者接受能力不强,对教师的授课听不明白,这就给我们的教学带来了新的挑战。如果教学内容太浅了,接收能力强的学生很快就学会了,就会无事可做,而稍微加深一点,基础差的学生便接受不了。为了解决这个实际矛盾,我在教学中的观察,发现学的好的学生,并注意培养,让他们用自己已经掌握的计算机技能和老师分配的任务去帮助那些操作上有困难和操作不当的同学,起到一个小老师的作用。由于同学之间语言贴近、易于沟通,使得所有的人在很短的时间内都掌握了课堂知识。
 
四、任务驱动法
 
“任务”是指我们将教学目标和教学要求设计成一系列的“学习实践”任务。通过任务驱动来调动学生掌握知识、运用知识的积极性,从而达到提高学生掌握知识、运用知识、创造性解决问题的能力。 “任务”设计的好坏直接决定了学生学习的效果和学习心理情绪。在设计“任务”时应具体考虑怎样组织学生进行任务完成和小组协作的形式、怎样根据教材将所学的知识点设计成有层次的、个性化学习知识任务,并根据知识点来设计能够帮助学生巩固知识,锻炼思维,培养自学能力、协作能力的多样性任务。任务的设计要紧紧联系他们的周围实际生活,联系他们的学习,要体现任务的实践性、趣味性、人文性。要预测学生对这些任务会出现怎样的心理反应,以便有效保障良好的学生学习环境和课堂学习环境。如:在讲授演示文稿的美化这一课时,就采用了任务驱动教学方法。教师在课前先准备好这一部分内容的课件和已美化好的演示文稿。上课开始,教师先在多媒体教室向学生演示已美化好的演示文稿,通过漂亮的演示文稿来激发学生学习的兴趣,引起学生学习的欲望,然后教师向学生演示已制好的课件并告诉学生如何在学生机上使用,最后让学生一节课内利用模板、背景和插图将上节课制作的演示文稿进行修饰和美化。这样,学生就可以利用教师的课件学习使用模板、设定背景、插入图片等方法修饰和美化自己的演示文稿。
 
五、自主探究法
 
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”尤其是我们信息技术这门新学科,起步比较晚,并且与其它的学科不同之处在于要培养学生动手能力,我们教师在教学中应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,在学习中动手去试,不要怕,只有动手去做了,才会有机会解决实际中碰到的问题。充分发挥学生的主体性,让学生在动手实践中自己摸索,从而实现他们自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,更进一步地让知识牢固地印在脑海中。比如在“画图”软件中,教师讲解了矩形的画法,那么其他椭圆和圆角矩形,就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够掌握其它两种图形的画法。又比如说在画图中有“复制、剪切、粘贴”,只要教过一次就可以了,以后在word中遇到同样的复制、粘贴的问题,教师只要口头提示一下,学生就可以根据在画图中学到的知识来操作。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
学生的自学能力是学好信息技术的重要能力。学生在掌握了基本的基础知识和具备了必要的操作能力之后,教师的教就变得轻松了。在这儿学生才是真真正正自主学习的主人,而教师只不过是教学过程中的配角。通过“自己炒的鸡蛋永远是香的。”这个道理,我们深知依靠学生自己的努力探索得到的知识,对于学生来说,那才是真正的知识,学生才能想得住、记得牢,才能操作灵活,运用自如。当然,在学生自主学习阶段,教师一定要加强巡视,在必要的时候进行适当的个别辅导,须知此时辅导的功效一定远胜于示范演示。通过自主学习,不仅有利于促进学生的手脑并用的能力,更有利于培养学生的自主操作能力。
例如,在学习Word文档编辑时,教师已没有进行示范演示的必要,完全可以让学生自己根据课本上提示 的操作步骤进行探索式学习。学生在自己操作时难免会遇到这样或那样的问题,此时教师可以指出他们的错误,但不要急于辅导,而要鼓励他们多动脑,多思考。这样学生就会想办法寻求多方援助,如查教材、问同学或通过计算机获取帮助。在规定时间后,若仍有一部分学生没有按时完成规定任务,则应对他们进行必要的个别辅导,尽快帮助他们完成规定任务。最后,教师要把典型性问题在课堂上予以纠正并给予合理的解答。
这样,通过自主学习,既增强了学生学习信息技术的自信心,同时也树立了他们克服困难的必胜心,让学生用良好的心态去学习,去创造,去发挥,去开拓。
 
六、团队合作法
 
在教学中可以把不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长、副小组长。在授课过程中,在做课堂练习的时候小组长就会在他所在的小组中担当起小老师的责任负责检查、指导组员的学习,这样大大提高了学生的学习效率,而且还减轻了教师的教学负担。每个小组的人数在四、五个人为最佳。分组教学也让孩子们懂得协作的重要性。
 
七、把握学生认知特点,实施“儿童化”计算机教学
 
一般的小孩子都是贪玩的,小学阶段的智力开发主要做法是寓教育于游戏之中。计算机具有提供新知内涵功能,在小学生能力培养方面,有其特殊优势。用计算机在玩中游戏、娱乐、学习等,既可以满足学生对计算机的好奇心,又可以迎合小学生的认知特点,找准契入点,采取形象化、游戏化等少年儿童易接受的教学手段,实施“儿童化”计算机教学。
(一)形象比喻,帮助学生建立直观想象
小学生学计算机的确是一件让人高兴的事,从小接触计算机,熟悉计算机是计算机教育的一个目标,但对小学生而言,年龄小,理解能力差,如何才能让他们理解一些必要的抽象基础理论知识?在教学中就需要把计算机上难懂的理论与现实中易理解的事物联系起来,使之变得形象化,易于接受,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
如教学“认识键盘”时,我先提问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。又如教学文件名时可以和文章的标题联系起来。主文件名——文章的正标题,扩展名——文章的副标题,文件的扩展名有时可以不用——文章的副标题有时也可不用,文件的内容——文章的正文,只是要注意,主文件名的命名不一定非要和文件内容一致,而文章的主标题则必须与正文的内容有密切联系。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。
(二)寓教于乐,激发学生接收新知识
小学生的心理特征是思维活跃,精力充沛,兴趣广泛,爱玩好动,学习容易从个人兴趣出发,难以恒定和持久。因此不宜采取长时间的说教方式进行计算机教学,而要采取生动活泼,寓教于玩,的方式。爱玩是孩子们的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。尤其是计算机网络中各种益智游戏,应有尽有。如通过玩扫雷、纸牌,可以练习鼠标的单击、双击、拖动;通过拼图游戏开动脑筋,培养他们从小爱动脑习惯,通过射击"游戏,培养他们敏锐的观察力及其应变能力等。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。兴趣是最好的老师,当他们对计算机已产生了浓厚的兴趣,还愁他们学不好吗?同时还可以采取任务驱动法,要想玩游戏,必须完成某些学习任务之后方可进行。
 
八、恰当运用比喻法
   
在课上运用恰当的比喻,可以使教学内容生动活泼,营造一个轻松的教学环境。计算机理论基础知识枯燥无味,而且涉及到许多计算机术语,学生理解起来很吃力,但如果运用比喻教学,就会使教学内容容易理解和记忆。从根本上说就是变静态为动态、变抽象为形象、变虚为实。  
例如讲计算机硬件的组成,我首先提问:人是怎样处理问题的?然后在黑板上写出“2 + 3 = ?”这道题,你是通过什么知道的呢?我又读“2加3等于几?”,你又是怎样知道的呢?告诉学生:1、通过自己的耳朵、眼睛将信息输入给大脑;2、通过自己的知识,经过大脑运算;3、通过手写出答案或用口回答。同样计算机也是这样工作的。这时学生就会举手问计算机的耳朵、眼睛、大脑、手和口是什么呢?我告诉学生:计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛。大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状像箱子一样的东西,它叫主机。最后的运算结果就通过显示器(形状像电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。经过这么一讲,学生明白了,计算机硬件是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的。接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个“仓库”又叫存储器,一个“心脏”中文名字叫中央处理器,英文缩写:CPU。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂,很快就能记住。
结束语
总之,信息技术课的教学方法还有待我们进一步探索,上面提到的几点只是我在实践中的具体应用,通过这些方法的运用,我觉得同学们的学习积极性在不断提高,基础知识和基本技能能够很好掌握,创新思维和创新能力得到了一定的发展。此外,在近几年的教学实践中,我也尝试了一些新型的教学模式,但觉得不管是使用哪种教学模式,只要能以学生的发展为本,能够激活学生的创新思维,调动他们的内部驱动力,完善教学体系,探索行之有效的教学模式和教学方法,把先进的教学理念贯穿进教学过程中,就是一种好的教学模式或方法。
 
【参考文献】:
 
[1] 马贵波.浅谈小学信息技术课的教学,中小学电教,2008,(1-2)。
[2] 汪 燕.中小学计算机教学模式的新尝试,人民教育出版社。
[3] 教育部.中小学信息技术课程指导纲要(试行).教育部文件。